マジかよ HNで話題になったパズルゲームが大西洋でライセンス契約ゲット 開発者も驚き
引用元:https://news.ycombinator.com/item?id=43622719
おー、2月24日にHNにBracket Cityを投稿したら、昨日The Atlanticで公開されたんだって!マジすごい!
ゲームは無料でプレイできるし、ログインもいらないよ。パズルは全部俺が作ってる!
HNのおかげで、うちのママ友じゃない人が初めて遊んでくれたんだ。みんな本当にありがとう。
The Atlanticのチームも最高で、契約からたった2週間で公開までこぎつけたんだぜ。マジ感謝!
みんなのフィードバックのおかげで頑張れる。mayor@bracket.cityでも待ってるよ!
T[バレーボールと仲良くなったトム] HN
PS 最初の投稿はこちら!
https://news.ycombinator.com/item?id=43160542
マジすごいじゃん!おめでとう!今日のパズル、めっちゃ楽しかったよ。
ちょっとお願いがあるんだけど、コードエディタに慣れすぎてるせいか、対応する括弧が分かりやすいと嬉しいなー。例えば、対応する括弧を色分けしたり(レインボー括弧)、クリックしたら括弧の中身をハイライトしてくれる機能とか。括弧のペアを数えるのに時間かけちゃって、wordplayを解くのが難しく感じちゃった。
ネストのレベルが3つまでなら、[square]、{curly}、
色を使うか、色の濃さで区別すると、コーダーじゃない人にも分かりやすいと思うよ。アクセシビリティ的にも良いし。もしくは、今の括弧を太字にするだけでも違うかも。
ちなみに、色を使うのは全然OKだよ。HSL空間で考えて、少なくとも2つの要素を変えれば、色覚異常の人にもちゃんと区別できるから。例えば、赤緑色覚の自分からすると、明るい赤と濃い緑とか、ピンクと鮮やかな緑とかはちゃんと区別できる。グレーにする必要はないよ。
ナイスワーク!おめでとう!…で、やっぱり今日のゲームのテキストをviに貼り付けて、括弧マッチングを使って手がかりを整理しちゃった…:)
あと、どの手がかりが今解けるのか、もっと分かりやすくして欲しいな。解けない手がかりを選んだらペナルティを受けるのはちょっとイラっとする。
括弧の件、マジ同意。実は数週間前にmayor@に同じ提案を送ったんだよね。落ち着いたら対応してくれるかも…
それな!マジでお願い!
それ、めっちゃ役立ちそう!
最高のゲームをありがとう!
おめでとう!唯一の不満は、まだ完全に整理されてない手がかりに対して、正解を入力したのに「不正解」になることかな。
答えの判定ロジックはもうちょい強化した方がいいかもね。今日やったパズルで、答えが”racecar”なのに”race car”って入力したら不正解扱いされた。複合語はどっちの形でもOKにするべきじゃね?(あと”racecar”って単語じゃないけど、まあそれは置いといて)。
でもスペース入りの”race car”は回文じゃないじゃん。
回文の単語と回文の文章(句読点とかスペースは無視)で曖昧さがあるよね。
たとえば”Go hang a salami, I’m a lasagna hog”とか”A man, a plan, a canal, Panama”みたいな。
でも、たぶん答えは全部単語みたいね。スペース入れないように注意ってことかな。
もしかしてJon Ageeのファン?
答えは全部単語みたい。どこにも書いてないけど、いくつかやってみたらそうっぽい。
モバイル版のオンスクリーンキーボードにはスペースキーがないから、複数語は入力できないね。
palindrome判定関数では受け入れられないだろうけど、クロスワードみたいなパズルだとスペースは無視されるのが普通だよね。
それがこのゲームの核だと思う!一発でクリアできたらつまんなくない?
逆に、先に答えが分かって、そこから逆算してトリッキーなヒントを解くのも好き。
説明にはどのヒントでも解けるって書いてあるけど、それって[ ]で囲まれたフレーズのことかな。もし”highlighted clue”って書いてくれたら分かりやすいかも。
>一発でクリアできたらつまんなくない?
全然そんなことないと思う。めっちゃ気持ちいいと思うよ。ゲームを出し抜いた気分になれるじゃん。RPGで良いビルドを見つけて有利に進めるみたいな感じ。デザイナーの意図通りだとしても、してやったりって気分で最高。
えーと、このゲームって線形じゃないんだよね。ゴールは全部のヒントに間違えずに答えることじゃん。だから、一個だけ答えても意味ないと思うんだよね。 最終的な答えを当てるのがゴールじゃないの?アリだと思うけどなー。だって、Wordleで全部の試行回数を使わなかったり、ビデオゲームで隠し通路を見つけて終点にたどり着いたりするのと同じじゃん? もしクロスワードパズルの1Dバージョンみたいに考えたら、別に最後にスキップしてるわけじゃなくて、他の単語を埋めてるだけってことになるんじゃない? これ難しいよねー。今日のパズルやってみたら、速攻で全部の答えがわかっちゃってさ。製作者のジレンマは、Wheel of Fortuneみたいに「全部答えます」をアリにするかどうか、そして、もしアリにするならどうスコアをつけるか、だと思うんだよね。全部解いた人と同じだけの「努力」をしたかっていうと、そうじゃないと思うから、多分スコアは低くするべきだけど、どれくらい? 同じこと考えたけど、ゲームの核となる部分ってことには同意かな。もう12個くらいやったけど、外側の大きなヒントの一つが内側のヒントよりも先にわかることが結構あるんだよね。 それって、答えとして受け入れるべきって言ってるんじゃなくて、失敗としてカウントすべきじゃないって言ってるんじゃないかな。 わかるー。もし当てた単語の周りの括弧が緑色になって、サブヒントが解けたら自動で埋めてくれたらマジ最高。 ユーザーには失敗だと思わせて、スコアにはマイナスしないってのはどう? もしくは、早く当てたらボーナスポイントあげるとか?それか、答えは受け入れるけど、内側のヒントも全部解かせるとか。でも、すでに当てたやつにたどり着いたら、すでに解けてるって表示するの。 フィードバックだけど、モバイルでカスタムキーボード使うのなんで?めっちゃイライラするんだけど。タイプミスめっちゃするし、タイプミスに気づかずに間違った答え入れちゃったこともあるし。システムのキーボードのスペルチェックがパズルに干渉するってこともなさそうだし、なんで使わないの?レイアウトの一貫性の問題? マジおめでとう!「電源入れ直してみた?」って感じ?毎日プレイしてて超エンジョイしてるよ! 契約条件は秘密?もしそうじゃなかったら、こういう取引の条件ってどんな感じか教えてくれる?(もし条件が秘密かどうか少しでも疑問があるなら、秘密だと思って、リスクを冒さないでね。) Josh WardleはWordleをNew York Timesに少なくとも100万ドルで売ったんだって。 おめでとう!もしフィードバックを受け付けてるならいくつか。 >いくつかヒントは句読点が一貫してないから混乱する。 建設的な意見として、途中の段階を全部すっ飛ばして、いきなり答えを入力できるようにしてほしいな。その方が頭の中で全部組み立てて、最終的な答えを出すっていう、よりチャレンジングなことができると思うんだ。それって、マジでメンタルモデリングのスキルを鍛えることになると思うんだよね。今のゲームだと、全然チャレンジングじゃないんだよね。ただの作業って感じ。 「second rock from the」って見た瞬間、答えは「Venus」だって分かったんだよね。最初は答えを入力させてくれないことにイライラしたけど、もし答えられたら、残りのパズルを楽しめなかったかも。振り返ってみると、「Venus」と「sun」から逆算して、下位レベルのヒントを解く方が、スキップさせてくれるよりも、ずっと面白かった。 おめでとうございます!Atlanticにアプローチしたんですか?それとも、Atlanticからアプローチされたんですか?自分も何年も前からワードゲームを考えてて、何度も実装しようとしてるんです。難しいけど、いつか完成させるぞ!ニュース会社に買収されるのが目標です。それで、どうやって実現したんですか?自分もいくつかアイデアがあるんですけど。 >ニュース会社に買収されるのが目標です。 投稿されたときからずっとファンです!括弧を統一してほしいっていう意見に同意です。あと、ニセのキーボードがマジでイライラする…。指が太いせいで、iOSのキーボードに慣れてる手がミスタイプしまくるんだよね。NYTのWebゲームも同じような問題があった気がする…。 このパズルって言うかゲームは、一番外側の答えを当てるだけじゃないんだよね。全部の答えを出すのが目的なんだよ。外側の答えが分かれば内側のヒントになるし、その逆も然り。クロスワードを一番右下の単語だけ埋めてクリアする人いないでしょ? このゲーム、HNで最初に紹介された時からハマってるんだ。良いスコア出すには、内側と外側を行ったり来たりするのがマジで重要。例えば今日のパズルの最終回答、外側の答えは分かってたんだけど、そこから3~4層遡って考えなきゃいけなかったし。逆に、分かってる答えから先に進むのもアリ。答えが分かると、次の質問が意味不明じゃなくなるから、間違った推測しにくくなるんだよね。 次は「全部下と右に押し込めば2048は簡単にクリアできる」とか言い出すんじゃないの?(笑) これマジでその通り!外側のヒントが分かってるって事が、内側の難しいヒントを解く時に役立つんだよね! マジで楽しくてクレバー!超クリエイティブだよね!こういう新しいアイデアが出てくるのって、めっちゃ刺激になる。マジでおめでとう!! カッコの色分けとかどう?一番外側が赤、ネストが一段深くなるごとに青、オレンジ…みたいな感じで。全部のヒントがごちゃごちゃしてて、マジで頭がパンクしそう。 めっちゃ分かる。クリエイティブで面白いゲームだけど、コードの波括弧とか丸括弧の対応を探してた何年も前の記憶が蘇る…。 開いたカッコと閉じたカッコを対応させるのもパズルの一部なのかな?Excelで数式バーのカッコを選択すると対応するカッコがハイライトされるみたいな感じで。コーディングする人には当たり前かもしれないけど、自分にはめっちゃ集中力が必要だわ。 英語は話せるけど、アメリカとか英語圏に住んでないから、このゲームめっちゃ難しい!自分の国の言語と文化をベースにしたバージョンがあったら、違いが分かって面白いだろうな。 ネイティブだけど、アメリカ中心すぎてほとんどクリアできない…。アメリカ人以外にはマジで無理ゲー。ゲーム自体は面白いのに残念。 わかるー。過去のやついくつかやったけど、アメリカの製品とかランドマークとかに詳しくないとキツい感じだったんだよね。コンセプトは好きなんだけど、ヒントがね… なんでカスタムキーボードにしたんだろ?ビルトインのやつの方が良くない?Worldleみたいにカスタムキーを活かしてる感じもしないし。 ビルトインキーボードだと、キーボード表示に合わせてページがリサイズされたり、英語キーボードにアクセスしにくい人もいるかもだしね。 これめっちゃ面白い!ゲーム大好き。 キーボードがマジでクソ。前のキーを離す前に次のキーを押すと、どっちも入力されない! おめでとうございます!すごい。 激しく同意。自分もパズルゲーム作ったことあるけど(https://snoozpaper.com)、広めるのがマジで難しい… おめでとう! スマホではデバイスのデフォルトキーボードを使うことをオススメするよ。azertyキーボードに慣れてるから、qwertyを使うのはマジで違和感がある。 あー、わかる。Dvorak配列使ってると、いつも一瞬戸惑うんだよね(特定の文字しか使えないってことを示したいのかもね)。 これマジ最高!友達にも送ったわ。他の人も言ってるけど、ちょっと残念なのは、すでに予想した単語が見えないこと。正解の単語を一度間違えて入力しちゃって、もう一度試すのにめっちゃ時間かかった。 そうそう、下にスクロールして、既に入力した予想をチェックできると嬉しいよね。 おめでとう!当然の結果だね!このゲーム大好きで毎日プレイしてるよ。朝一番にやるのが日課なんだ。Hard modeがお気に入り!親友も始めたみたいで、結果を共有してるんだ。 マジすげえ[hunted [___ crackers are ironically vegan]]!d[[not amateur, abbreviated]gramming construct preceding “else”]ficultyが[___ to remain [___ but deadly]]だったわ。 リリースと販売おめでとう! これクールだね、即4つパズル連続でやっちゃった。 マジかよ。さっきRSSで知ったわ: もし彼らが同じ原則を自分たちで実装したらどうなってたんだろう?特許はないってことだよね? これらのパズルは手作りである必要があって、UIも構築する必要がある。だから他の人を雇ってやってもらうか、すでに完成している人を雇ってすぐにマネタイズを始めることができる。 アプリを売ったことがあるんだけど、お互い初めてだったから、開発時間を聞かれて、時給を伝えたら半額でどうかって言われたんだ。でも、それでOKしたよ。向こうは作り直すより安く済んだし、こっちは趣味のアプリより稼げたから。 どっかの新聞社が「The Atlanticがゲーム開発者のゲームを盗んだ!」みたいな記事を書いて、みんなが一日か二日怒って、作者が訴えるかどうかで、結局いつも通りになるんじゃない?裁判官が作者有利の判決を出さない限り。 このゲーム、「exercise in a pool」の答えが「swim」なのに「swimming」だとダメとか、ちょっとアホっぽい実装だよね。それよりも、モバイルでキーボード入力させるのがマジで大変。まともな結果を得るには、仮想キーボードを再実装する必要があるんだけど、これがまた複雑でクソなんだよね。マジで改善してほしい。 やったー!シャワー中に思いついたアイデアを元に、毎日楽しめるパズルゲームを作ったんだ。(https://everything.io ) みんなのプロジェクトを見てインスパイアされてるよー!僕のゲームはちょっと違ってて、絵文字を組み合わせて隠された絵文字を見つけるゲームなんだ。言葉遊びだったり、コンセプトだったり、ただのバカだったり色々!みんなおめでとう! 君のゲームも、全部が1ページに表示されるようなブラケット形式に合うと思うな。絵文字の選択UIがどうなるかはわからないけど。最後のパズルが前の答えで出来ていることに気づくのに時間がかかったよ。ネタバレだけど、水鉄砲じゃなくて銃だと思ってたから消防士だと思っちゃった。あと、牢屋の絵文字もわからなかった。ごめん。 そのドメイン、どうやって手に入れたの? 素晴らしいゲームだね。お見事!途中の段階について文句言ってる人がいるけど、そうしないと簡単すぎると思うよ。 途中の段階も結構わかったのが気になったんだよね。「不正解」って出るんじゃなくて、入力できたら良かったな。もし「早すぎる」って表示して、解いたピースをリスト表示してチェックマーク付けられたら最高。今はネガティブなフィードバックだけど、ピースを認識してくれたら嬉しい。 それがチャレンジの一部なんだよ。両方向から解きほぐせるのが面白い。 賛成!早くに正解のフィードバックがあっても問題ないと思うし、むしろ促進すると思う。結局全部解く必要があるし。でも、ちょっとした記録と、外側からピースが揃ったときの正解フィードバックがあれば、すごく嬉しいな。 パズルが解ける過程をアニメーションで見れたらめっちゃ面白くない?完成したら、ヒントと答えを当てた順番にリプレイ表示するの。こんな感じのプロトタイプがあるよ: https://codepen.io/ewhymper/pen/gbOJzmZもっとコメントを表示(1)
UIの制限でそれができないだけだと思うんだよね(どうやって表示するんだろ?)。でも、今のままでも全然いいし、隣のやつを解くのに使うわ。
もし外側のヒントだけ解いちゃったら、20秒くらいで終わっちゃうから、多分もう戻ってこないと思う。
むしろ、重要なのは、理解したことを利用して内側のヒントを解くこと。これが難しくて、同時に色々頭に入れておかないといけないんだよね。Towers of Hanoiみたいに。もしくは、書き出すこともある。
昨日書いたメモがまだあるから、ネタバレしないように当時の思考を再現してみるね。[scold, with ”at”]: うーん、わからん。[something golfers’ apparently [scold, with ”at”]]: わからん…[”there[something golfers’ apparently [scold, with ”at”]]]: あ、わかった。[there[X]]は”therefore”になるはず。[something golfers’ apparently [X]]は”fore”になる。[…]
もしそうじゃないなら、同意するよ。もし全部の括弧が緑色に光って、サブヒントにも全部答えないといけないようにしてくれたら嬉しいかも。
>「早く答えちゃったら、何も言わずに無視するよ」
それ以外は、パズル結構好き。
https://www.theverge.com/2022/1/31/22911274/wordle-new-york-…
・チュートリアルがないと、クリックしちゃダメでタイプする必要があるってのが分かりにくい。テキストボックスを上に置くと分かりやすくなるかも。
・いくつかのヒントは句読点が一貫してないから混乱する。
例:
[to ___fish, to lure someone in using a fake internet persona] = cat
[do this or cut bait] = fish
[taking a pay one is a bummer] = cut
[rocks when added to soda will NOT cause your stomach to explode] = pop
最初のはコンマ、2番目は“or”、3番目と4番目は句読点がないから意味不明。
>最初のはコンマ、2番目は“or”、3番目と4番目は句読点がないから意味不明。
…一貫性がないってことはないよ。“or”とコンマはそれぞれ違う役割をしてる。どっちかをもう片方で置き換えることはできない。意味が変わっちゃうからね。
3番目も同じ。コンマとかに置き換えられない。(念のためだけど、2番目も接続詞じゃないよ。ヒントを全部誤解してるみたいだね。)
4番目は文法ミスがある。[rocks that when added to soda will NOT cause your stomach to explode] って言うべき。それ以外は…4つ目のスタイルのヒント。他の3つとは比べられないし、一貫性がないってわけじゃない。
どうすれば一貫性が生まれると思う?
それって、ちょっと違うんじゃないかな。今回The Atlanticにライセンスされたパズルゲームも、ユーザーに面白いゲーム体験を提供したいっていう思いから生まれたんだと思うよ。ゲームって、自然な流れから生まれるのが一番いいんだよね。計画ありきだと、むしろ良くないことが多い。それに、ゲームを作るのって大変だよ。アプローチのしやすさとか、ルールとか、シンプルなゲームでも、いろんな状況を想定して、ちゃんと意味が通るようにしないといけないし。もしゲームを作ったことがないなら、まずは実際に作ってみることをオススメするよ。もっとコメントを表示(2)
ちょっとだけ気になったのは、内側のヒントを解いてから外側を解く必要があるのは分かるんだけど、外側のヒントが内側を解くのに役立つ事もあるじゃん?
でも、そのUXがマジで無理ゲー…。どうしても分からない内側のヒントがあって、5個くらい上の階層から「下向き」に解けるんだけど、どのカッコがどのレベルなのか把握するのがマジ無理だった。
外側の答えを入力できる機能が欲しい。正解じゃなくても良いから、メモ代わりに。あと、階層が多すぎる時の表示をもっと分かりやすくしてほしい。コードみたいにインデントするとか?今のUXだと、内側から外側にしか解けないのがマジきつい。外側から攻めるのも絶対に必要なのに、どうしようもない内側のヒントがあるんだもん。
カスタムキーボードなら必要なツールが全部揃ってるってわけ。
まあ、今はまだちょっと使いにくいけど。
キーボードを改善してほしいな(もし可能なら)。タイプミスでポイントを逃すことがよくあるんだよね。正解を知ってても。
どんな感じだったのか教えてほしいな。先方から連絡があったの?どうやって見つけてもらったの?
ゲームプレイに興味があったの?それともプレイヤー数とか成長率?
技術的に大変だった?
パズルを1つ作るのにどれくらい時間がかかるの?
細かいことだけど、こういうパズルはハードモードが好きなんだけど、スマホだとキーボードを誤タップしやすいんだよね。「超過キーストローク8回」とか表示されるけど、全部タイプミスして消したせいなんだよね(例:「ee」→「er」)。
スキルベースのアプローチを維持しつつ、スマホのキーボードによるイライラをなくす方法はないかな。
とにかく、おめでとうございます!もっとコメントを表示(3)
要望が一つ。PCブラウザだと、テキストボックスの下に回答済みの手がかりのリストが表示されるけど、スマホ(AndroidのBraveかFirefox)だと表示されないんだよね。仕様なのかバグなのかわからないけど、スマホでプレイするときにそれがなくて寂しいんだ。答えを見るときの「アハ体験」が好きなんだよね。
あと、カスタムGPTのBracket GPT [0]も作ったんだ。行き詰ったときに手がかりを解決するのに役立つよ。答えを直接教えてくれるわけじゃないけど、解決のヒントをくれるんだ。全然わからなくなっちゃったときには楽しい仲間だよ。
[0] https://chatgpt.com/g/g-67e0f124cd408191943faadb3d70c6df-bra…
いくつか意見があるみたいだけど、デザインの決定は、シンプルさとプレイヤーを惹きつけるバランスが取れてると思う。モバイルで見てるけど。
・トップレベルの手がかり構造は簡単に解析できないけど、色がないおかげでスッキリしてる。
・予想履歴は役立つかもしれないけど、省略することで初回ユーザーにとってのリスクを下げてる。
・キーボードは問題ない。ascii入力フィールドにunicodeのすべてを入れないで。
お祝いを言うのに加えて、パズルを書いてるのがあなただってことだから聞きたいんだけど、パズルってどう定義してる?あなたの視点から見るとどんな感じ?文字通りブラケットとか全部使ってネストされた手がかりを書いて、それがうまくいくか確認するの?それだとマジで気が狂いそうだけど。それとも何かツールとか書いたの?
>Introducing Bracket City: The Atlantic’s New Word Game
>https://www.theatlantic.com/press-releases/archive/2025/04/i…
>次なるワードゲームの虜になる準備はいい?今日は、急速に成長しているワードパズル「Bracket City」がThe Atlanticの新しいホームになったことを発表するよ。// Bracket Cityでは、プレイヤーはネストされた手がかりを解き明かして、その日の歴史に関する事実を明らかにするんだ。解決された括弧は次の部分を明らかにし、最終的にはパズル全体を1つの文に解決する連鎖反応を作り出す。プレイヤーは成功に応じて「Commuter」、「Mayor」、または完璧なパズルを解いた場合の「Kingmaker」のような都市をテーマにしたランクを獲得する。// Bracket CityはBen Grossによって作成され、急速に忠実なプレイヤーを集めている。BenはCaleb Madison(The Atlanticのゲームディレクター)と一緒に毎日パズルを作成し続ける。